以下是我们在玩了几天后的日子里所学到的一切

发布时间:2019-08-28 12:28 来源:http://www.pifa.tv

在所有索尼即将推出的PlayStation 4独家产品中,可以说Days Gone是最受诽谤的。在去年的E3之前,索尼弯的开放式世界动作游戏 - 在开发中已有六年之久 - 延迟了好几次并且努力给人留下深刻的印象 - 感觉有点不知所措。

今年四月推出时,一个惊喜的好地方?也许。 Ian Higton上个月和Days Gone一起度过了相当长的一段时间,然后与创意总监John Garvin坐下来谈谈新的事情,改变了什么 - 哦,当然还有Siphon Filter,因为谁能抗拒?

角色和前提在你的头脑中喋喋不休多久了?

John Garvin:对我来说,它首先是游戏玩法,前提和设置,然后是角色,然后是故事。我们在一起工作,所有这些都以一种奇怪的方式同时聚集在一起。主角,执事圣约翰,可能直到2014年才开始,因为我们更专注于创造将要制作PS4游戏的技术。为什么我们在PS4上这样做,我们如何推动硬件,我们正在做什么创新,可以创造和体验玩家以前没有的?这就是关于部落以及自行车和开放世界的所有内容,然后我在思考,我想要创造出什么样的角色,我可以认同或者有一个故事和旅程可以引人注目。

然后,一旦故事发生,它就变成了试图创造尽可能多的冲突的问题。我怎么能让这个家伙的生活尽可能悲惨?因为这就是好故事发生的地方 - 为善良的人做了可怕的事情。

这个游戏在故事中非常重要,但也有这个巨大的开放世界环境。平衡你想要讲述的故事和玩家在这个开放世界中为自己制作的故事有多难?

John Garvin:我们从一开始的目标之一就是想办法在一个开放的世界中讲述一个强烈的叙事,因为Bend Studios总是在所有Siphon Filter游戏和Uncharted Golden Abyss中扮演角色或叙事驱动的第三人称射击游戏。它一直是关于角色的,如何通过游戏玩法来讲故事,在开放的世界中这样做是极具挑战的,因为你可以做很多事情并且分心。

所以我们已经完成了一些事情 - 游戏中的所有内容都非常一致,所以你在开放世界中所做的一切都直接与游戏的论点有关,也就是说,你会是什么?要生存,对你有什么样的影响,以及如何让世界变得更美好,你如何在一个不断试图杀死你的世界中生存?我们没有在开放的世界中遇到很多愚蠢的副作用或侧面角色,因为世界太危险了,你不会遇到它们。因此,让你在世界上所做的一切都以幸存者的营地为中心,并试图让世界保持安全,这些反馈到核心故事情节中,并通过过场动画和声音来讲述一个非常强烈的叙述方式。由于故事情节的特点,很容易遵循。

:: 2019年最好的PS4外置硬盘

这有点像你现在消费媒体的方式,而这只是在过去的五年才发生的事情,在那里你我喜欢“哦,嘿,这就是整个系列已经放弃了”,我在系列之间来回跳跃,并且让故事情节特征变得有点像流媒体,可以让你跟踪你所处的故事和你在哪里。所以,当你在地图上看到某些东西时,就好了,哦,这里的这个图标代表了莎拉故事情节的延续,然后你就可以跳进去,然后体验闪回,看看故事情节中发生了什么。

<从我玩过的那部分来看,那里还有很多新兴的元素可以吸引那些喜欢这些东西的人。

John Garvin:哦,绝对的,所以我觉得其中一件事就是超级的有趣的是,当游戏出现时,人们直播或上传他们的游戏的视频,因为世界是如此充满活力,有太多的系统正在发挥作用,所以很多事情都可能发生,你无法预测接下来会发生什么。

有一些非常有趣的Freakers,我有点怜悯。我认为他们被称为Newts,他们似乎是儿童僵尸。

John Garvin:是的,他们是青少年。整个游戏的基调是这种病毒影响了每个人和所有事情

在所有索尼即将推出的PlayStation 4独家产品中,可以说Days Gone是最受诽谤的。在去年的E3之前,索尼弯的开放式世界动作游戏 - 在开发中已有六年之久 - 延迟了好几次并且努力给人留下深刻的印象 - 感觉有点不知所措。

今年四月推出时,一个惊喜的好地方?也许。 Ian Higton上个月和Days Gone一起度过了相当长的一段时间,然后与创意总监John Garvin坐下来谈谈新的事情,改变了什么 - 哦,当然还有Siphon Filter,因为谁能抗拒?

角色和前提在你的头脑中喋喋不休多久了?

John Garvin:对我来说,它首先是游戏玩法,前提和设置,然后是角色,然后是故事。我们在一起工作,所有这些都以一种奇怪的方式同时聚集在一起。主角,执事圣约翰,可能直到2014年才开始,因为我们更专注于创造将要制作PS4游戏的技术。为什么我们在PS4上这样做,我们如何推动硬件,我们正在做什么创新,可以创造和体验玩家以前没有的?这就是关于部落以及自行车和开放世界的所有内容,然后我在思考,我想要创造出什么样的角色,我可以认同或者有一个故事和旅程可以引人注目。

然后,一旦故事发生,它就变成了试图创造尽可能多的冲突的问题。我怎么能让这个家伙的生活尽可能悲惨?因为这就是好故事发生的地方 - 为善良的人做了可怕的事情。

这个游戏在故事中非常重要,但也有这个巨大的开放世界环境。平衡你想要讲述的故事和玩家在这个开放世界中为自己制作的故事有多难?

John Garvin:我们从一开始的目标之一就是想办法在一个开放的世界中讲述一个强烈的叙事,因为Bend Studios总是在所有Siphon Filter游戏和Uncharted Golden Abyss中扮演角色或叙事驱动的第三人称射击游戏。它一直是关于角色的,如何通过游戏玩法来讲故事,在开放的世界中这样做是极具挑战的,因为你可以做很多事情并且分心。

所以我们已经完成了一些事情 - 游戏中的所有内容都非常一致,所以你在开放世界中所做的一切都直接与游戏的论点有关,也就是说,你会是什么?要生存,对你有什么样的影响,以及如何让世界变得更美好,你如何在一个不断试图杀死你的世界中生存?我们没有在开放的世界中遇到很多愚蠢的副作用或侧面角色,因为世界太危险了,你不会遇到它们。因此,让你在世界上所做的一切都以幸存者的营地为中心,并试图让世界保持安全,这些反馈到核心故事情节中,并通过过场动画和声音来讲述一个非常强烈的叙述方式。由于故事情节的特点,很容易遵循。

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这有点像你现在消费媒体的方式,而这只是在过去的五年才发生的事情,在那里你我喜欢“哦,嘿,这就是整个系列已经放弃了”,我在系列之间来回跳跃,并且让故事情节特征变得有点像流媒体,可以让你跟踪你所处的故事和你在哪里。所以,当你在地图上看到某些东西时,就好了,哦,这里的这个图标代表了莎拉故事情节的延续,然后你就可以跳进去,然后体验闪回,看看故事情节中发生了什么。

<从我玩过的那部分来看,那里还有很多新兴的元素可以吸引那些喜欢这些东西的人。

John Garvin:哦,绝对的,所以我觉得其中一件事就是超级的有趣的是,当游戏出现时,人们直播或上传他们的游戏的视频,因为世界是如此充满活力,有太多的系统正在发挥作用,所以很多事情都可能发生,你无法预测接下来会发生什么。

有一些非常有趣的Freakers,我有点怜悯。我认为他们被称为Newts,他们似乎是儿童僵尸。

John Garvin:是的,他们是青少年。整个游戏的基调是这种病毒影响了每个人和所有事情

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